Zusammenfassung Workshop VR in der Jugendarbeit und Medienpädagogik

…während der 7. Netzwerktagung „Medienkompetenz stärkt Brandenburg“ 17.10.18 in Potsdam im MIZ

Eine Zustandsbeschreibung

Der Analog- Digitale Erlebnisraum bietet ständig neue Zugänge und Szenarien.
Eine Möglichkeit scheint derzeit die Arbeit mit Anwendungen und Games aus und in der Virtual Reality zu sein.
Obwohl wir es hier mit einem Revival mit wesentlich ausgereifterer Technik als noch in den frühen 90ger Jahren zu tun haben, fällt es, nach meinen Beobachtungen, noch immer sehr schwer die Unterschiede und Besonderheiten der „verschiedenen Realitäten“ zu erkennen und klar zu formulieren. Da u.a. daraus unterschiedliche Anforderungen insbesondere an die Hard- und Software hervor gehen.
Augmented Reality- Angebote, 360Grad Fotos auf Facebook oder sich Filme auf Brillen mit Smartphone- Einsatz anzuschauen hat eben noch nichts mit Virtual Reality zu tun.

So sahen es die Teilnehmer des Workshops

Die Wikipedia bietet dazu folgende Definition:
„Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computer-generierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet.“

Einer der wichtigsten Alleinstellungsmerkmale ist die vielfältige Reaktions- und – vor allem – Interaktionsmöglichkeit!

Zu bemerken ist, das diese Technologie in fast sämtlichen Bereichen unseres Lebens Anwendung findet. Von der Kunst, Bildung, Ausbildung, Industrie, Tourismus über Entertainment bis hin zur Medizin und Therapeutik werden Anwendungen programmiert und bereitgestellt.
Dieser Umstand ist augenscheinlich nahezu verpflichtend für Medienpädagoginnen und Medienpädagogen sich darüber Gedanken zu machen, wie man sinnvolle Szenarien entwickeln kann. Z.B. im Kunst- oder Geschichtsunterricht, aber auch in der Berufsausbildung und im Freizeitbereich.

Das ist auch die aktuelle Fragestellung die aus dem Workshop hervorging.

Ein Nachteil scheint derzeit noch zu sein, das es relativ aufwendig ist eigene VR- Anwendungen (mit Kindern und Jugendlichen) zu programmieren und man auf bestehende Angebote zurückgreifen muss, die es aber in sehr großer Vielfalt gibt.
Ein weiteres aktuelles Problem sind die Anschaffungskosten für die Technik.
Somit kommt der Einsatz bzw. die Entwicklung von Szenarien im Moment nur für Workshops, Projekte, Blockveranstaltungen oder im Freizeitbereich in Frage.
Die Technologie im „Klassensatz“ anzuschaffen ist derzeit nicht realisierbar.

Zusammenfassend kann festgestellt werden, das auf jeden Fall Weiterbildungsbedarf bei Medienpädagogen, Lehrern und Jugend- und Sozialarbeitern besteht und auch das Interesse an dieser neuen Technologie besteht.

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